Categories: Интервью

Как сделан «Последний трек» Моргенштерна

Как сделан бит из страданий Моргенштерна? Как работать с уровнем громкости в жанре хоррор? Из чего соткана атмосфера ада? О внутренней кухне саунд-дизайна расскажут Никифоров Антон и Кесов Димитр — саунд-дизайнеры проекта «Кошмары музыкантов».


Парни, расскажите про свой творческий путь в профессию. 

Антон: Я начал заниматься музыкой в 2003 году, мне тогда было 15 лет. Нравилось слушать саундтреки игр, в которые играл. Меня тогда дико зацепила музыка из игр «Код Доступа: РАЙ» и «Власть Закона» наших разработчиков. Cтало интересно, как же всё-таки она создается / они ее создают? И в очередной раз при походе в прилавок за какой-нибудь игрой меня привлёк диск с названием «Dance Ejay. Создай музыку сам». Мне кажется это была самая дешёвая инвестиция в себя в то время — 60 рублей (смеется).

Потом по накатанной. Сначала слушал то, что нравилось и пытался воссоздать из того, что есть. Ведь я был ограничен сэмплами, которые были на диске и минимальными знаниями о создании музыки. Стабильного интернета на то время у меня не было. Зимой 2004 года товарищ из школы притащил мне диск с Fruity Loops 3. И вот там-то уже всё пошло-поехало.

Далее поступление в медицинский на стоматолога и 8 лет обучения. Но я ни на секунду не переставал писать музыку. Каждый вечер что-то сочинял, придумывал, писал новое. За это время я познакомился с кучей людей, которые тоже занимались аудиопродакшном. Писал много ремиксов, биты рэп-исполнителям, треки для исполнителей других жанров (House, Dubstep, Drum’n’Bass и т.д.). Потом познакомился с парнем, который знал на то время тех самых разработчиков игры «Код Доступа:РАЙ». И получилось так, что спустя 10 лет моя мечта оказаться в титрах игры как композитор свершилась. Мы написали саундтрек к их новой игре, которая до сих пор не вышла, но сам факт! Далее у них были ещё новые проекты «Сирия: Русская Буря» и другие игры, в которых я тоже принимал участие как композитор.

В тот момент я увлёкся именно созданием звуков. Не использованием готовых пресетов в виртуальных синтезаторах, а созданием интересных звуков прям с нуля, по типу выстрелов Sci-Fi оружия и других. Чуть позже в «VK» я наткнулся на человека, который занимался созданием звуковых библиотек для трейлерной музыки. Написал ему и получил тестовое задание. Так я оказался в компании «Keepforest». Там я получил отличные навыки по синтезу и леерингу (музыкальный эффект, обозначающий насыщение аудио-материала с помощью слоев характерными звуками). Но там мы не работали с саунд-дизайном фильмов, роликов и игр. Все эти тонкости я познавал сам.

Димитр: В мир музыки я подался еще давно, с самого детства. Родители воспитали во мне любовь к ней. Более углубленное знакомство началось с Prodigy и Modern Talking. Так я понял, как звучит западная музыка. В школе одноклассник показал мне программу для написания «eJay House». Семплирование помогло мне понять, как строится композиция. Но на этом этапе я еще не мог писать сам. После, чтобы освоить другие жанры, приобрел «eJay Dance», а затем и «eJay HipHop». Так я изучил два основных направления в музыке — под что можно танцевать и под что читают рэп.

Когда пришло время двигаться дальше, а именно создавать музыку самому, решил поискать профессиональные DAW и выбрал «Propellerhead Reason». Затем «Cubase», «FL Studio» (продолжительный период) и вот сейчас остановился на «Bitwig». Долгое время занимался созданием битов для артистов. В 2016 году играл в клубе на пульте совместно с Антоном для рэп батла «TRUEщоба батл». Там мы и познакомились.

Затем вступил в ряды «Cocktail Beats», куда и подтянул Антоху. 4 года занимались продажей битов. Это было скорее хобби, чем работа, но в душе было дикое стремление сделать это основным доходом. Параллельно я работал на заводе —  это убивало и физически, и морально.

В 2020 году я всё-таки психанул и решил уволиться. Было страшно, но я знал куда двигаться дальше. Пришел к Антону и сказал, что надо начинать писать историю! Он в то время работал в компании по саунд-дизайну. Когда встал вопрос о том, что надо двигаться в этом направлении, Антон взялся меня обучать основам саунд-дизайна, т.к. в этом я был практически полным нулём. В ходе обучения выяснилось, что у меня оказался очень даже неплохой потенциал. Это и помогло мне в кратчайшие сроки освоить тему.

Огромным плюсом было участие в российском конкурсе талантов «ArtMasters», где пришлось выложиться по полной. Там я понял, на что способен в экстремальных условиях. Куча литературы, ограниченное время, да еще и портфолио надо сделать, чтобы попасть туда. Одним словом жесть! Буквально за пару месяцев после увольнения  пришлось пережить нереальную нагрузку на мозг. Я с ужасом вспоминаю тот период, но другого выбора не было. Надо было идти до конца, если уж решился бросить стабильную размеренную жизнь. Таким образом я погрузился в саунд-дизайн полностью.

Как вы оказались в «Кошмаре музыкантов?»

А. В ноябре 2020 года друг переслал мне пост из телеграм-канала «ШишКИНО»:

Мне терять было нечего, данный вид роликов я ещё не озвучивал, поэтому решил попробовать. Как минимум в портфолио бы появилась новая работа.

Д. Антон предложил помочь ему с переозвучкой, но в тот период у меня было упадническое настроение. В какой-то момент я потерял вектор движения из-за отсутствия каналов связи с кем-то из индустрии, заказов было на минимуме, а жить на что-то надо. И я ему сказал: «А есть ли смысл вообще»? На тот момент я даже не знал, кто такой Макс Шишкин. Но Тоха решил всё-таки сделать свой саунд-дизайн для этого ролика. В ходе озвучки присылал варианты, и мы с ним обговаривали какие-то моменты.

Оригинальный саунд-дизайн трейлера Chostrunner

А. Я сделал саунд-дизайн трейлера и прислал Максу. Оказалось, что помимо меня свои варианты прислали уже 12 человек. На тот момент даже и не представлял, кто такой Макс Шишкин (смеется). Позже от него пришло следующее сообщение:

Д. Тоха мне написал: «Братан, готовься! Макс ох**л от этого ролика и предложил поработать над его проектом». Счастью не было предела. Я настолько радостным не был очень давно.

Переозвученный трейлер Chostrunner

А. После трейлера я получил тестовое задание в виде сценария (момент пытки Моргенштерна) с замазанным именем главного героя. Макс сказал, что это Шварцнегер. Я сначала охренел от того, какая дичь там творится, а после принялся делать этот тест.

Как проходила работа над проектом, опишите процесс по этапам?

А. Я начал работать над этой пыткой. У меня в арсенале имеется рекордер Zoom H6. На него я начал и записывать весь инструментарий: спица — на записи это кухонный нож, щипцы — разводной ключ, опасная бритва — другой кухонный нож, портмоне — пачка сигарет, зажигалка — у меня такая же по типу Zippo, штопор — отвертка, ножовка — ножовка по металлу и остальные предметы. При записи я колошматил просто всё, что имеет металлический призвук: вертел стул, швырял чехол от электронной сигареты ну и т.д. А ведь ещё нужны были крики. А что делать? Оригинала криков-то нет. Давай орать на всю квартиру, как сумасшедший.

Потом я скинул одну из версий Диме, чтобы он оценил всю прелесть происходящего. И попросил его доделать часть этой пытки: удары по лицу, ножовку и ещё некоторые моменты. Он попросил меня записать на рекордер отдельно удары по подушкам и прочему, чтобы создать настоящие удары по лицу. Доделал и прислал мне, а я уже всё это дело собрал вместе и отправил Максу. Собственно, с этого момента нас взяли в работу.

Кошмары музыкантов | Моргенштерн

Дальше мы собирали саунд-дизайн по кусочкам в разном порядке. После пытки я озвучивал момент, где Моргенштерн лежит на кожаном диване, а ему фанаты кричат «За**л, выходи». Потом всё вперемешку: шаги креативного отдела, шаги чудища за тётей Смертью, клацанье мышек на фоне, шаги других клерков, тележка и т.д.

Ещё одним интересным моментом было создание звуков монстров в телефонной трубке, когда клерк просил побыстрее начать процесс. Хотелось сделать их громче, но Макс просил всё тише и тише, пока мы не остановились на одном проценте громкости. Если смотреть эту сцену на приличной громкости, будет слышно, что в самом конце, где клерк просит «попроще» в ответ в трубке беснуются и отвечают что-то из разряда: «Да иди ты на ***, мы знаем свою работу!»

В какой-то момент я потерял ощущение пространства, и все звуки мне хотелось делать громче, жирнее, сильнее. Но тогда это разрушило бы всю атмосферу. И тут Макс принял решение разделить наши обязанности, где Дима отвечал за фоли составляющие, а я занимался звуковыми эффектами: звуки саспенса, саунд-дизайн монстров и фон.

В принципе, так вся работа и проходила. Макс не давал нам поблажек, за что ему отдельное спасибо, потому что он знал чего хочет и не важно, как правильно. Главное для него — это результат. А у нас он получился классный. Ну и без его похвалы не обошлось, тут мы купались в комплиментах. Макс ван лав просто!

Д. Мы потратили на проект порядка трёх недель. Я дикий фанат жанра хоррора, и в какие-то моменты мне было легко работать, т.к. уже имел некое представление о том, как всё должно быть. Т.е. какой эмбиент, какая громкость того или иного звука. Довольно быстро понял задумку Макса. Самое сложное в этой работе был саундтрек фильма. Макс вкидывал нам своё видение, а мы его реализовывали. Были конечно разногласия и какие-то недопонимания, это нормально, но довольно быстро зацепились за общую идею.

Мы разбили проект на сцены и поделили их между собой. Изначально моя задача была написать бит из страданий Алишера. Это было дико сложно, но об этом позже. Затем сцена от его пробуждения в пыточной до момента, когда Саша поставил микрофон на пол. После того, как я подготовил эту сцену, мы разбили обязанности по-другому. Сцена Антона с пыткой оказалась времязатратной и надо было как-то выкручиваться из положения, чтобы уложиться в сроки.

Получается мне достались: момент от пробуждения до пытки и сцена после пытки до финальной сцены с демонами. Одним из основных пожеланий Макса была громкость фильма, Т.к. я лучше чувствовал фильм в этом плане, то на меня повесили выровнять весь звук. От начала и до финальной сцены. Многим покажется, что фильм тихий, но в этом и есть задумка.

Помимо диалогов был ли какой-то звук записан на площадке или вся фолли-озвучка делалась уже на посте?

Д. Из материала у нас был сам фильм и записи диалогов. Всё остальное делалось, как говориться, потом и кровью.

А. В процессе работы Дима попросил записать звуки проводов. Я раскидал просто кучу проводов по квартире, ходил с рекордером и пинал их, вертел, крутил, сжимал, минут на 5 записи. Вообще, когда смотришь на саунд-дизайнера, пока он что-то записывает, особенно, когда не видно рекордер, можно подумать, что это сумасшедший человек, который занимается какой-то хренью. На видео Дима записывает разные звуки:

Как создавалась гнетущая атмосфера ада, которую мы слышим практически на протяжении всего фильма?

А. От Макса было два задания по эмбиенсу: тысяча криков и гнетущая атмосфера. Гнетущую атмосферу я собрал быстро, просто наслоением определённых накрученных звуков из виртуальных синтезаторов. А вот с криками пришлось повозиться. Сам разными голосами не наорёшь, да и соседи после того раза, наверное бы уже скорую вызвали. Пришлось качать кучу оров и криков разной тематики и соединять всё это в единый поток непрерывных воплей. Сначала это было по типу 5 разных голосов мужчин и женщин, которые по очереди кричат, иногда накладываясь друг на друга. Ответ Макса на эту версию выглядел так:

— Ок, не вопрос, тысячи так тысячи — подумал я и накачал ещё криков, воплей, оров. По итогу, когда сделал, сам чуть в психушку не попал. В картине эти 1000 криков заглушённые, но если послушать это всё без фильтров, там реально крыша поедет. Макс, конечно, гений!

Один из самый ярких моментов по саунд-дизайну — это ритмичный монтаж пыток. Расскажи поподробней, как проходила работа над этой частью фильма?

Д. Изначально, мы вообще ничего не знали о проекте. Макс дал тестовое задание — сделать набросок пытки. Мы даже не знали имен актёров. В сценарии были зачеркнуты имена персонажей. Он просто рассказал, что чувак будет пытать другого чувака разными инструментами и всё это должно как-то создавать ритм. В сценарии были перечислены все инструменты, которые мы потом записывали на рекордер.

Я накидал квадрат, где были использованы нож, дрель, ножницы, спицы. И потом согласовывали всё это с Максом. Далее Антон закончил работу над этой частью, и Максу она зашла. После чего двери приоткрылись пошире, и мы узнали о сюжете и о персонажах. Когда узнал, что фильм будет с участием Алишера, я мягко говоря, я ох**л!

Что-нибудь брали из звуковых библиотек?

A. Из библиотек пришлось заюзать только одну. Момент, где идут скримеры монстров в последней сцене. Потому что на этом этапе у нас оставалось очень мало времени, и делать их своими силами было уже поздно. Остальное всё записывали и синтезировали сами.

Д. Мой самый любимый момент — это звук молота в конце фильма. Макс просил, чтобы он весил 100500 тонн — по-моему у меня получилось сделать все 100501 (смеется).

Как создавался трек из пыток, был ли какой-то рефенс или это чистое творчество?

Я ждал этот вопрос. Макс дал задание написать бит, не используя ничего, что обычно для этого используется, т.е. сломать шаблон битмейкера ) Весь бит должен быть без использования бочек, 808, снейров и какой либо мелодии синтезатора. Всё должно быть из Алишера. На тот момент у меня не было дорожек с голосом Алишера, поэтому я попросил повопить Антоху.

Естественно, первым делом я налепил по шаблону, вставив крики Антона. Максу это само собой не зашло. Я долго ломал эту стену внутри себя, чтобы добиться того, чего хотел от меня Макс. Даже забрасывал на несколько дней эту идею с битом, говорил — ДА КАК Б**ТЬ ЭТО СДЕЛАТЬ?! Но по итогу что-то ёкнуло, я начал переделывать уже в сотый раз бит, зацепился за идею и понеслась:

В бите есть мелодия, и я сделал её из воплей Антона. Далее решил добавить плевков от ударов, которые и стали снейрами. Бочку заменил ударами клерка. Хэты — щипцы, ножницы. Ну а из воплей Алишера получился крутой текст. Не обошлось конечно без саунд-дизайна: разная жидкость, хруст веток, смятие всяких овощей для жути.

Что было самое сложное в работе?

А. Бесконечные правки — это пытка!

Д. Как я уже говорил ранее, это было создание саундтрека к фильму. А если брать техническую часть, то мой комп в какой-то момент перестал нормально воспринимать этот проект. Наверно, это было самым сложным — совладать с ноутом. Проекты приходилось переделывать несколько раз и это убивало. Казалось, что я просто не смогу закончить этот проект.

Три критерия хорошего саунд-дизайна?

А.

1. Атмосфера, фон, пространство.
2. Соответствие действию на экране. Правдоподобность.
3. Минимум один цепляющий звуковой эффект на сцену, будь то даже тишина.

Д. Я не могу выделить конкретные качества хорошего саунд-дизайна, но знаю точно одно и самое главное — ЗРИТЕЛЬ ДОЛЖЕН ПОВЕРИТЬ! Ведь когда на видео проезжает велосипед, а это сопровождается звуком пролетающего самолёта — сам понимаешь, какой эффект будет у зрителя — обман.

Вам также могут быть интересны следующие посты:

Макс Шишкин. Я ненавижу монтаж

Где искать музыку для видео


Рекомендую подписаться на telegram-канал, чтобы не пропустить новый материал. А еще там много интересного, чего нет на сайте.

Jumpcutter

Share
Published by
Jumpcutter

Recent Posts

Параллельный монтаж «Почему женщины убиваю»

Сюжет сериала основан на историях трёх женщин, каждая из которых сталкивается с изменой в браке:…

3 года ago

Пайплайн монтажа

Как вести монтажный проект, чтобы потом не запутаться в исходниках? Как организовать удобную систему имен…

3 года ago

Ответы на вопросы

Как научиться монтировать? В какой программе лучше монтировать? Сколько можно зарабатывать монтажом? Как искать заказы?…

3 года ago

Что почитать про монтаж

Это один из самых популярных вопросов в личку. Поэтому решил составить для вас подборку материалов,…

3 года ago

Плюсы и минусы работы на ТВ

До телевидения я работал системным администратором, монтажом увлекался в качестве хобби. В 2015 году по…

3 года ago

5 способов проверить монтаж

Выключить звук Безусловно, музыка и саунд-дизайн являются мощными инструментами аудиовизуального продукта, но в первую очередь…

3 года ago