Как сделан «Последний трек» Моргенштерна
Как сделан бит из страданий Моргенштерна? Как работать с уровнем громкости в жанре хоррор? Из чего соткана атмосфера ада? О внутренней кухне саунд-дизайна расскажут Никифоров Антон и Кесов Димитр — саунд-дизайнеры проекта «Кошмары музыкантов».
Парни, расскажите про свой творческий путь в профессию.
Антон: Я начал заниматься музыкой в 2003 году, мне тогда было 15 лет. Нравилось слушать саундтреки игр, в которые играл. Меня тогда дико зацепила музыка из игр «Код Доступа: РАЙ» и «Власть Закона» наших разработчиков. Cтало интересно, как же всё-таки она создается / они ее создают? И в очередной раз при походе в прилавок за какой-нибудь игрой меня привлёк диск с названием «Dance Ejay. Создай музыку сам». Мне кажется это была самая дешёвая инвестиция в себя в то время — 60 рублей (смеется).
Потом по накатанной. Сначала слушал то, что нравилось и пытался воссоздать из того, что есть. Ведь я был ограничен сэмплами, которые были на диске и минимальными знаниями о создании музыки. Стабильного интернета на то время у меня не было. Зимой 2004 года товарищ из школы притащил мне диск с Fruity Loops 3. И вот там-то уже всё пошло-поехало.
Далее поступление в медицинский на стоматолога и 8 лет обучения. Но я ни на секунду не переставал писать музыку. Каждый вечер что-то сочинял, придумывал, писал новое. За это время я познакомился с кучей людей, которые тоже занимались аудиопродакшном. Писал много ремиксов, биты рэп-исполнителям, треки для исполнителей других жанров (House, Dubstep, Drum’n’Bass и т.д.). Потом познакомился с парнем, который знал на то время тех самых разработчиков игры «Код Доступа:РАЙ». И получилось так, что спустя 10 лет моя мечта оказаться в титрах игры как композитор свершилась. Мы написали саундтрек к их новой игре, которая до сих пор не вышла, но сам факт! Далее у них были ещё новые проекты «Сирия: Русская Буря» и другие игры, в которых я тоже принимал участие как композитор.
В тот момент я увлёкся именно созданием звуков. Не использованием готовых пресетов в виртуальных синтезаторах, а созданием интересных звуков прям с нуля, по типу выстрелов Sci-Fi оружия и других. Чуть позже в «VK» я наткнулся на человека, который занимался созданием звуковых библиотек для трейлерной музыки. Написал ему и получил тестовое задание. Так я оказался в компании «Keepforest». Там я получил отличные навыки по синтезу и леерингу (музыкальный эффект, обозначающий насыщение аудио-материала с помощью слоев характерными звуками). Но там мы не работали с саунд-дизайном фильмов, роликов и игр. Все эти тонкости я познавал сам.
Димитр: В мир музыки я подался еще давно, с самого детства. Родители воспитали во мне любовь к ней. Более углубленное знакомство началось с Prodigy и Modern Talking. Так я понял, как звучит западная музыка. В школе одноклассник показал мне программу для написания «eJay House». Семплирование помогло мне понять, как строится композиция. Но на этом этапе я еще не мог писать сам. После, чтобы освоить другие жанры, приобрел «eJay Dance», а затем и «eJay HipHop». Так я изучил два основных направления в музыке — под что можно танцевать и под что читают рэп.
Когда пришло время двигаться дальше, а именно создавать музыку самому, решил поискать профессиональные DAW и выбрал «Propellerhead Reason». Затем «Cubase», «FL Studio» (продолжительный период) и вот сейчас остановился на «Bitwig». Долгое время занимался созданием битов для артистов. В 2016 году играл в клубе на пульте совместно с Антоном для рэп батла «TRUEщоба батл». Там мы и познакомились.
Затем вступил в ряды «Cocktail Beats», куда и подтянул Антоху. 4 года занимались продажей битов. Это было скорее хобби, чем работа, но в душе было дикое стремление сделать это основным доходом. Параллельно я работал на заводе — это убивало и физически, и морально.
В 2020 году я всё-таки психанул и решил уволиться. Было страшно, но я знал куда двигаться дальше. Пришел к Антону и сказал, что надо начинать писать историю! Он в то время работал в компании по саунд-дизайну. Когда встал вопрос о том, что надо двигаться в этом направлении, Антон взялся меня обучать основам саунд-дизайна, т.к. в этом я был практически полным нулём. В ходе обучения выяснилось, что у меня оказался очень даже неплохой потенциал. Это и помогло мне в кратчайшие сроки освоить тему.
Огромным плюсом было участие в российском конкурсе талантов «ArtMasters», где пришлось выложиться по полной. Там я понял, на что способен в экстремальных условиях. Куча литературы, ограниченное время, да еще и портфолио надо сделать, чтобы попасть туда. Одним словом жесть! Буквально за пару месяцев после увольнения пришлось пережить нереальную нагрузку на мозг. Я с ужасом вспоминаю тот период, но другого выбора не было. Надо было идти до конца, если уж решился бросить стабильную размеренную жизнь. Таким образом я погрузился в саунд-дизайн полностью.
Как вы оказались в «Кошмаре музыкантов?»
А. В ноябре 2020 года друг переслал мне пост из телеграм-канала «ШишКИНО»:
Мне терять было нечего, данный вид роликов я ещё не озвучивал, поэтому решил попробовать. Как минимум в портфолио бы появилась новая работа.
Д. Антон предложил помочь ему с переозвучкой, но в тот период у меня было упадническое настроение. В какой-то момент я потерял вектор движения из-за отсутствия каналов связи с кем-то из индустрии, заказов было на минимуме, а жить на что-то надо. И я ему сказал: «А есть ли смысл вообще»? На тот момент я даже не знал, кто такой Макс Шишкин. Но Тоха решил всё-таки сделать свой саунд-дизайн для этого ролика. В ходе озвучки присылал варианты, и мы с ним обговаривали какие-то моменты.
Оригинальный саунд-дизайн трейлера Chostrunner
А. Я сделал саунд-дизайн трейлера и прислал Максу. Оказалось, что помимо меня свои варианты прислали уже 12 человек. На тот момент даже и не представлял, кто такой Макс Шишкин (смеется). Позже от него пришло следующее сообщение:
Д. Тоха мне написал: «Братан, готовься! Макс ох**л от этого ролика и предложил поработать над его проектом». Счастью не было предела. Я настолько радостным не был очень давно.
Переозвученный трейлер Chostrunner
А. После трейлера я получил тестовое задание в виде сценария (момент пытки Моргенштерна) с замазанным именем главного героя. Макс сказал, что это Шварцнегер. Я сначала охренел от того, какая дичь там творится, а после принялся делать этот тест.
Как проходила работа над проектом, опишите процесс по этапам?
А. Я начал работать над этой пыткой. У меня в арсенале имеется рекордер Zoom H6. На него я начал и записывать весь инструментарий: спица — на записи это кухонный нож, щипцы — разводной ключ, опасная бритва — другой кухонный нож, портмоне — пачка сигарет, зажигалка — у меня такая же по типу Zippo, штопор — отвертка, ножовка — ножовка по металлу и остальные предметы. При записи я колошматил просто всё, что имеет металлический призвук: вертел стул, швырял чехол от электронной сигареты ну и т.д. А ведь ещё нужны были крики. А что делать? Оригинала криков-то нет. Давай орать на всю квартиру, как сумасшедший.
Потом я скинул одну из версий Диме, чтобы он оценил всю прелесть происходящего. И попросил его доделать часть этой пытки: удары по лицу, ножовку и ещё некоторые моменты. Он попросил меня записать на рекордер отдельно удары по подушкам и прочему, чтобы создать настоящие удары по лицу. Доделал и прислал мне, а я уже всё это дело собрал вместе и отправил Максу. Собственно, с этого момента нас взяли в работу.
Кошмары музыкантов | Моргенштерн
Дальше мы собирали саунд-дизайн по кусочкам в разном порядке. После пытки я озвучивал момент, где Моргенштерн лежит на кожаном диване, а ему фанаты кричат «За**л, выходи». Потом всё вперемешку: шаги креативного отдела, шаги чудища за тётей Смертью, клацанье мышек на фоне, шаги других клерков, тележка и т.д.
Ещё одним интересным моментом было создание звуков монстров в телефонной трубке, когда клерк просил побыстрее начать процесс. Хотелось сделать их громче, но Макс просил всё тише и тише, пока мы не остановились на одном проценте громкости. Если смотреть эту сцену на приличной громкости, будет слышно, что в самом конце, где клерк просит «попроще» в ответ в трубке беснуются и отвечают что-то из разряда: «Да иди ты на ***, мы знаем свою работу!»
В какой-то момент я потерял ощущение пространства, и все звуки мне хотелось делать громче, жирнее, сильнее. Но тогда это разрушило бы всю атмосферу. И тут Макс принял решение разделить наши обязанности, где Дима отвечал за фоли составляющие, а я занимался звуковыми эффектами: звуки саспенса, саунд-дизайн монстров и фон.
В принципе, так вся работа и проходила. Макс не давал нам поблажек, за что ему отдельное спасибо, потому что он знал чего хочет и не важно, как правильно. Главное для него — это результат. А у нас он получился классный. Ну и без его похвалы не обошлось, тут мы купались в комплиментах. Макс ван лав просто!
Д. Мы потратили на проект порядка трёх недель. Я дикий фанат жанра хоррора, и в какие-то моменты мне было легко работать, т.к. уже имел некое представление о том, как всё должно быть. Т.е. какой эмбиент, какая громкость того или иного звука. Довольно быстро понял задумку Макса. Самое сложное в этой работе был саундтрек фильма. Макс вкидывал нам своё видение, а мы его реализовывали. Были конечно разногласия и какие-то недопонимания, это нормально, но довольно быстро зацепились за общую идею.
Мы разбили проект на сцены и поделили их между собой. Изначально моя задача была написать бит из страданий Алишера. Это было дико сложно, но об этом позже. Затем сцена от его пробуждения в пыточной до момента, когда Саша поставил микрофон на пол. После того, как я подготовил эту сцену, мы разбили обязанности по-другому. Сцена Антона с пыткой оказалась времязатратной и надо было как-то выкручиваться из положения, чтобы уложиться в сроки.
Получается мне достались: момент от пробуждения до пытки и сцена после пытки до финальной сцены с демонами. Одним из основных пожеланий Макса была громкость фильма, Т.к. я лучше чувствовал фильм в этом плане, то на меня повесили выровнять весь звук. От начала и до финальной сцены. Многим покажется, что фильм тихий, но в этом и есть задумка.
Помимо диалогов был ли какой-то звук записан на площадке или вся фолли-озвучка делалась уже на посте?
Д. Из материала у нас был сам фильм и записи диалогов. Всё остальное делалось, как говориться, потом и кровью.
А. В процессе работы Дима попросил записать звуки проводов. Я раскидал просто кучу проводов по квартире, ходил с рекордером и пинал их, вертел, крутил, сжимал, минут на 5 записи. Вообще, когда смотришь на саунд-дизайнера, пока он что-то записывает, особенно, когда не видно рекордер, можно подумать, что это сумасшедший человек, который занимается какой-то хренью. На видео Дима записывает разные звуки:
Как создавалась гнетущая атмосфера ада, которую мы слышим практически на протяжении всего фильма?
А. От Макса было два задания по эмбиенсу: тысяча криков и гнетущая атмосфера. Гнетущую атмосферу я собрал быстро, просто наслоением определённых накрученных звуков из виртуальных синтезаторов. А вот с криками пришлось повозиться. Сам разными голосами не наорёшь, да и соседи после того раза, наверное бы уже скорую вызвали. Пришлось качать кучу оров и криков разной тематики и соединять всё это в единый поток непрерывных воплей. Сначала это было по типу 5 разных голосов мужчин и женщин, которые по очереди кричат, иногда накладываясь друг на друга. Ответ Макса на эту версию выглядел так:
— Ок, не вопрос, тысячи так тысячи — подумал я и накачал ещё криков, воплей, оров. По итогу, когда сделал, сам чуть в психушку не попал. В картине эти 1000 криков заглушённые, но если послушать это всё без фильтров, там реально крыша поедет. Макс, конечно, гений!
Один из самый ярких моментов по саунд-дизайну — это ритмичный монтаж пыток. Расскажи поподробней, как проходила работа над этой частью фильма?
Д. Изначально, мы вообще ничего не знали о проекте. Макс дал тестовое задание — сделать набросок пытки. Мы даже не знали имен актёров. В сценарии были зачеркнуты имена персонажей. Он просто рассказал, что чувак будет пытать другого чувака разными инструментами и всё это должно как-то создавать ритм. В сценарии были перечислены все инструменты, которые мы потом записывали на рекордер.
Я накидал квадрат, где были использованы нож, дрель, ножницы, спицы. И потом согласовывали всё это с Максом. Далее Антон закончил работу над этой частью, и Максу она зашла. После чего двери приоткрылись пошире, и мы узнали о сюжете и о персонажах. Когда узнал, что фильм будет с участием Алишера, я мягко говоря, я ох**л!
Что-нибудь брали из звуковых библиотек?
A. Из библиотек пришлось заюзать только одну. Момент, где идут скримеры монстров в последней сцене. Потому что на этом этапе у нас оставалось очень мало времени, и делать их своими силами было уже поздно. Остальное всё записывали и синтезировали сами.
Д. Мой самый любимый момент — это звук молота в конце фильма. Макс просил, чтобы он весил 100500 тонн — по-моему у меня получилось сделать все 100501 (смеется).
Как создавался трек из пыток, был ли какой-то рефенс или это чистое творчество?
Я ждал этот вопрос. Макс дал задание написать бит, не используя ничего, что обычно для этого используется, т.е. сломать шаблон битмейкера ) Весь бит должен быть без использования бочек, 808, снейров и какой либо мелодии синтезатора. Всё должно быть из Алишера. На тот момент у меня не было дорожек с голосом Алишера, поэтому я попросил повопить Антоху.
Естественно, первым делом я налепил по шаблону, вставив крики Антона. Максу это само собой не зашло. Я долго ломал эту стену внутри себя, чтобы добиться того, чего хотел от меня Макс. Даже забрасывал на несколько дней эту идею с битом, говорил — ДА КАК Б**ТЬ ЭТО СДЕЛАТЬ?! Но по итогу что-то ёкнуло, я начал переделывать уже в сотый раз бит, зацепился за идею и понеслась:
В бите есть мелодия, и я сделал её из воплей Антона. Далее решил добавить плевков от ударов, которые и стали снейрами. Бочку заменил ударами клерка. Хэты — щипцы, ножницы. Ну а из воплей Алишера получился крутой текст. Не обошлось конечно без саунд-дизайна: разная жидкость, хруст веток, смятие всяких овощей для жути.
Что было самое сложное в работе?
А. Бесконечные правки — это пытка!
Д. Как я уже говорил ранее, это было создание саундтрека к фильму. А если брать техническую часть, то мой комп в какой-то момент перестал нормально воспринимать этот проект. Наверно, это было самым сложным — совладать с ноутом. Проекты приходилось переделывать несколько раз и это убивало. Казалось, что я просто не смогу закончить этот проект.
Три критерия хорошего саунд-дизайна?
А.
1. Атмосфера, фон, пространство.
2. Соответствие действию на экране. Правдоподобность.
3. Минимум один цепляющий звуковой эффект на сцену, будь то даже тишина.
Д. Я не могу выделить конкретные качества хорошего саунд-дизайна, но знаю точно одно и самое главное — ЗРИТЕЛЬ ДОЛЖЕН ПОВЕРИТЬ! Ведь когда на видео проезжает велосипед, а это сопровождается звуком пролетающего самолёта — сам понимаешь, какой эффект будет у зрителя — обман.
Вам также могут быть интересны следующие посты:
Макс Шишкин. Я ненавижу монтаж
Рекомендую подписаться на telegram-канал, чтобы не пропустить новый материал. А еще там много интересного, чего нет на сайте.